L'intelligence collective est comme un muscle qui, pour être performante, a besoin d'un échauffement.
Les ice-breakers sont des jeux courts et amusants qui ont pour but de stimuler le groupe pour le préparer aux séquences de travail qui suivront.
Ces temps de démarrage n'ont pas pour objet de "produire" des réflexions, mais de développer des relations au sein du groupe et de mettre en place une ambiance propice à la communication, à l'échange, au partage et à l'interaction.
Les jeux d'inclusions peuvent être choisis en fonction d'objectifs, en fonction du groupe (les participants se connaissent-ils ?) ou des séquences qui suivent. On retrouve traditionnellement 5 objectifs :
- Faire connaissance au sein d'un groupe
- Créer un mouvement physique propice au réveil de l'attention
- Introduire un atelier centré sur la créativité
- Illustrer une idée forte en matière de performance collective
- Introduire un atelier en se connectant directement à son thème
Découvrez ci-dessous 5 exemples de brise-glace :
1. LE BLASON
Objectif | Apprendre à se connaitre |
Consigne résumée | Créer un blason constitué de 4 dessins et une devise |
Matériel | 1 feuille A3 ou de paperboard et 1 feutre par participant |
Nombre de participants | 4 à 21 personnes |
Temps | 7 min + 1 min par participants |
Ce jeu propose aux participants d'un groupe de se présenter aux autres par l'intermédiaire d'un blason. Pour cela, donnez 7 minutes aux participants pour dessiner un blason comprenant les 4 dessins et la devise selon les critères suivants :
- Un dessin doit illustrer ce qui est important pour la personne,
- Un dessin doit illustrer un savoir, une compétence ou une force de la personne,
- Un dessin qui illustre une réussite personnelle ou professionnelle de la personne,
- Un dessin qui illustre un projet personnel ou professionnel,
- Une devise qui guide leur vie.
Au bout du temps imparti, chaque personne présente aux autres membres du groupe son blason.
Variante pour appliquer cette inclusion à une équipe pour réaliser un blason collectif :
Donnez 10 minutes aux participants pour dessiner un blason comprenant les 4 dessins et la devise selon les critères suivants :
- Un dessin doit illustrer la valeur la plus importante de l'équipe,
- Un dessin doit illustrer une force de l'équipe,
- Un dessin qui illustre une réussite passée de l'équipe,
- Un dessin qui illustre le projet de l'équipe,
- Une devise qui doit guider chaque membre de l'équipe.
2. LE WIZZ
Objectif | Inclusion physique et dynamisante |
Consigne résumée | Faire circuler au sein du groupe une balle imaginaire selon différentes règles. Les participants doivent essayer de ne pas se faire piéger pour être le dernier non éliminé |
Matériel | Aucun |
Nombre de participants | 7 à 21 |
Temps | 10 min |
Invitez les participants à former un cercle. Expliquez-leur qu'ils vont jouer au Wizz qui consiste à faire circuler une balle imaginaire. Indiquez à une première personne qu'elle va commencer en envoyant la balle imaginaire vers son voisin de gauche en faisant un mouvement de la main droite allant de la droite vers la gauche (comme si je tapais la balle avec ma paume de main pour l'envoyer vers mon voisin de gauche) et prononcer le mot «Wizz ». Le voisin de gauche reprend le même geste en prononçant également «Wizz» et ainsi de suite.
Laissez faire un tour complet à la balle imaginaire, puis donnez au fur et à mesure de nouvelles règles aux participants:
- « Bang»: un participant peut faire changer de sens à la balle en levant son poing droit et en prononçant le mot « Bang». La balle part vers la droite, le geste du «Wizz» doit alors se faire avec la main gauche en allant cette fois-ci de la gauche vers la droite toujours en prononçant à chaque fois «Wizz». Lorsque la balle tourne vers la droite dans le sens des aiguilles d'une montre, alors le participant qui souhaitera utiliser le «Bang» devra cette fois utiliser le poing gauche.
- «Ya»: un participant peut faire sauter la balle au-dessus de lui et de son voisin en formant avec ses deux mains un chapeau chinois au-dessus de sa tête. La balle est alors récupérée par la personne située après son voisin.
- «Pan»: une personne peut envoyer la balle vers une autre personne dans le cercle en prononçant « Pan » et le prénom de la personne visée. La balle arrive alors à cette personne qui doit obligatoirement faire le geste «Wizz» dans le sens de circulation de la balle au moment du «Pan».
Si une personne se trompe de geste, ne joue pas à son tour ou ne réagit pas suffisamment vite lorsque la balle imaginaire lui arrive, elle est éliminée et le jeu reprend avec les autres.
La dernière personne non éliminée a gagné.
3. 30 POMMES
Objectif | Inclusion créative |
Consigne résumée | Trouver 30 manières de dessiner une pomme |
Matériel | Autant de grandes feuilles blanches que de sous groupes et autant de feutres que de participants |
Nombre de participants | Divisez les participants en sous groupes de 4 à 7 personnes |
Temps | 20 à 30 minutes |
Divisez les participants en sous-groupes de quatre à sept participants.
Donnez à chaque groupe une grande feuille sur laquelle se trouve une grille constituée de trente carrés (idéalement le facilitateur aura préparé cette feuille préalablement).
Indiquez aux participants que, pour les quinze prochaines minutes, ils n'auront plus le droit de parler. L'objectif de la séquence va être de dessiner autant de variétés de pommes que possible dans chacune des cases de la grille qui leur a été remise.
En partant de la case en haut à gauche, les membres du groupe dessinent, chacun à leur tour, une pomme dans une des cases. Aucune pomme ne peut être la même que les précédentes. La séquence s'arrête lorsque toutes les cases sont remplies.
À la fin de l'exercice, invitez tous les groupes à se réunir pour afficher sur un mur leur grille. Invitez les participants à partager leurs impressions et à souligner trois éléments pouvant être extraits de cette séquence:
- en matière d'idéation la quantité est nécessaire pour avoir de la qualité
- avoir des idées est facilité lorsque l'on rebondit sur les idées des autres
Cette inclusion peut être une excellente introduction à un Brainstorming pour la recherche d'un design, d'un logo, d'un slogan, d'un titre...
Suivant l'objectif recherché, invitez les participants à produire 30 dessins, 30 logos, 30 slogans, 30 titres... avant d'en retenir un.
4. LES MONTAGNES RUSSES
Objectif | Inclusion introductive |
Consigne résumée | Demander aux participants de se placer sur une ligne ondulée dessinée sur une feuille et représentant des montagnes russes pour explorer l'état d'esprit dans lequel se trouve le groupe |
Matériel | 1 feuille de paperboard sur laquelle représenter la ligne ondulée symbolisant des montagnes russes, 1 post it et 1 feutre par participant |
Nombre de participants | 4 à 21 |
Temps | 5 à 15 minutes |
Dessinez sur une feuille de paperboard (ou un tableau blanc) une ligne ondulée représentant des montagnes russes (roller coaster). La ligne doit fait apparaître des montées et des descentes mais aussi des loopings.
Placez au début de la ligne un panneau «départ» un panneau «fin ».
Placez les participants en arc de cercle autour de cette montagne russe et demandez-leur de venir poser sur cette feuille leur prénom écrit sur un post-it pour illustrer leur état d'esprit du moment vis-à-vis du suiet de l'atelier (le projet, l'organisation, l'équipe...).
Invitez les participants à expliquer, s'ils le souhaitent, la raison de leur place sur la montagne russe.
Autorisez ceux qui ne le souhaitent pas à ne pas venir placer leur prénom.
Partez du résultat pour évoquer avec les participants les objectifs, les livrables et les indicateurs de réussite de l'atelier.
5. LE DORMEUR
Objectif | Recentrer l'attention des participants sur le groupe |
Consigne résumée | Dans le groupe rassemblé en cercle, un participants fait semblant de dormir, les yeux fermés. Les autres ont pour mission de ramasser tous les objets disposés au centre sans faire aucun bruit |
Matériel | N'importe quels objets |
Nombre de participants | 4 à 21 |
Temps | 5 à 10 minutes |
Le retour de la pause étant un moment délicat, l'animateur a d'abord proposé des exercices physiques, des brise-glace mouvementés. Maintenant, il souhaite que le groupe soit plus calme et plus concentré.
Tout le monde est assis en cercle. Pourquoi pas à même le sol, si cela est possible. La position debout est également envisageable.
Sans donner d'explication, il place au centre entre cinq et dix objets de différentes tailles, de différentes natures : une bouteille en plastique, un marqueur, un téléphone portable, une casquette, un cahier, un rouleau de scotch, une balle, etc. En fait, tout ce qui lui tombe sous la main.
Il appelle ensuite un volontaire à endosser le rôle de « dormeur » : ce dernier doit fermer les yeux et ne plus les rouvrir avant la fin du jeu. En revanche, le moindre bruit le réveil-lera. Dès qu'il entendra ne serait-ce qu'un frôlement, il devra pousser un cri ou lever la main.
Les autres participants ont pour consigne de ne pas réveiller le dormeur. Leur mission consiste, sans concertation orale, à reprendre un à un tous les objets posés au centre du cercle.
Généralement, l'animateur donne l'exemple; il peut même le faire tout de suite, sans donner les explications du paragraphe précédent : les participants comprennent tout de suite par mimétisme ce qu'ils doivent faire. Mais, inévitablement, il a fait un très léger bruit et le dormeur s'est manifesté. L'animateur doit retourner penaud à sa place.
D'autres se lancent, la plupart obtiennent le même résultat : le dormeur a le sommeil léger. Mais un participant finit par se montrer suffisamment agile et silencieux. Puis un second. Et des stratégies peuvent même apparaître (par exemple, attirer l'attention du dormeur d'un côté, pour ramasser un objet de l'autre côté).
On continue jusqu'à ce que tous les objets aient été ramassés.
De nombreux autres jeux d'inclusion peuvent être mobilisés pour démarrer dans les meilleures conditions des temps de travail collectif.
Vous souhaitez échanger sur l'animation de groupe de travail ? N'hésitez pas à nous contacter.
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